Thứ Bảy, 21 tháng 3, 2015

PHÂN TÍCH LUẬT CHƠI CỦA GAME

A/ VẤN ĐỀ:

Bạn là người vừa đặt chân vào lĩnh vực thiết kế game bạn muốn phân tích các game hay nổi tiếng để học tập. Nhưng mỗi game mỗi khác làm sao để có một phương pháp chung để phân tích tất cả các game?

Bạn đang làm game. Bạn nghĩ ra luật chơi thật hay. Sau đó bạn khoe với bạn bè và được tán thưởng rất nhiều. Sau đó 1 thời gian, 1 tuần hoặc 2 tuần, không ai nhắc đến nó nữa. Hỏi bạn bè thì tụi nó nói "Tao chơi xong rồi". Buồn bả, chán nản bạn về căn phòng thân quen mở game mình làm lên chơi. Sau khi chơi một hồi thì mới đồng tình. Ờ game mình lạ thiệt nhưng mà nó chỉ có thế thôi.... Sao bây giờ ? Làm gì tiếp bây giờ ?

Cả 2 trường hợp trên đều cần một cách nhìn để thấy cấu trúc của game rõ ràng hơn để từ đó hiểu hơn về game và kiếm ra hướng phát triển cho game.

B/ PHÂN TÍCH LUẬT CHƠI CỦA CỜ VUA:

Hình 1: bàn cờ vua

Luật cờ vua

Mình phân tích luật đơn giản nhất không có nhập thành hay stale mate. 
  • Bàn chơi là một lưới 8x8 có ô trắng và đen xen kẽ nhau
  • Mỗi người chơi có 8 quân tốt, 2 quân xe, 2 quân mã, 2 quân tượng, 1 quân hậu và 1 quân vua
  • Người chơi trắng đi trước
  • Quân Tốt: được đi thẳng đến trước 1 ô trong tất cả trường hợp nhưng có thể đi được 2 ô ở bước đi đầu tiên. Quân tốt có thể ăn quân địch nằm chéo. Khi quân tốt lên được phía tận cùng bên kia bàn cờ người chơi có thể phong tốt thành một trong các quân sau: Xe, Mã, Tượng, Hậu.
  • Quân Xe: được đi thẳng hoặc ngang số ô tùy ý. Có thể ăn quân đối phương bằng cách di chuyển đến vị trí đó.
  • Quân Mã: Đi theo hình chữ L, 2 ô ngang 1 ô dọc hoặc 2 ô dọc một ô ngang. Có thể ăn quân đối phương bằng cách di chuyển đến vị trí đó.
  • Quân Tượng: Đi theo đường chéo số ô tùy ý, có thể ăn quân đối phương bằng cách di chuyển đến vị trí của quân cờ đó.
  • Quân Hậu: Đi theo đường thẳng và chéo số ô tùy ý, có thể ăn quân đối phương bằng cách di chuyển đến vị trí của quân cờ đó.
  • Quân Vua: Di chuyển thẳng hay chéo 1 ô. Ăn quân đối phương bằng cách di chuyển đến vị trí của quân cờ đó. 
  • Nếu quân vua bị ăn người chơi sẽ bị thua.
Ngoài ra còn giải cờ vua quốc tế trong đó các đại diện của các quốc gia thi đấu với nhau để chọn ra nhà vô địch trong mỗi thể loại. Trong giải đấu còn có các phân môn sau.
Cờ nhanh: Thời gian suy nghĩ là 3-15 phút cho tất cả các nước đi. Người nào hết giờ trước hoặc bị ăn vua sẽ thua.
Cờ chớp: Giống cờ nhanh nhưng thời gian cho tất cả các nước đi là dưới 3 phút.

Luật chơi khá dài khiến ta khó thể nhìn thấy được sự quan hệ giữa các luật chơi này với nhau. Phải có cách nào đó tách ra được thành một phiên bản đơn giản hơn để tiện việc quan sát và phân tích. Cách đơn giản nhất là chia để trị.

Chia nhóm cho luật cờ vua

1. Nhóm các quân cờ (game piece hay là piece): gồm luật chơi của từng quân cờ như tốt, xe, mã....
2. Nhóm luật chơi tổng quát (Common Rules): Gồm những luật luôn đúng và không đề cập một cách cụ thể để quân cờ. Trong trường hợp của cờ vua
  • Bàn cờ 8x8 gồm các ô đen và trắng
  • Người chơi sở hữu quân cờ trắng hoặc đen. Quân trắng được đi trước.
  • Các quân cờ có thể di chuyển và ăn quân đối phương
  • Người chơi bị thua khi bị ăn mất quân vua
Trong common rules này có thể thấy nổi lên 3 nhóm luật chính
  • Map: 1 màn chơi được cấu tạo như thế nào? Grid hay bản đồ
  • Move:Tương tác như thế nào với trò chơi
  • Goal:Mục tiêu của trò chơi
3. Nhóm các luật thêm vào (external rules): Các luật này chỉ đúng trong một số giải đấu, địa phương nhất định
  • Luật cờ nhanh
  • Luật cờ chớp
4. Nhóm các luật tạm thời (events): Các luật chỉ xuất hiện trong một quãng thời gian nhất định
  • Ví dụ có một mùa giải người chơi không được phong hậu cho tốt. Chỉ có thể phong tốt lên xe, mã, tượng.
5. Nhóm các luật của giải đấu lớn (Meta game rules)
  • Ví dụ cách đấu vòng tròn thắng được 3 điểm hòa được 2 điểm thua được 1 điểm. Top 10 được lọt vào vòng sau.

C/ MÔ HÌNH HÓA LUẬT CHƠI ?

Hình 2: Mô hình Game Rules
Giải thích:
Core gameplay rule: Là những luật khởi điểm luôn đúng không bị ảnh hưởng bởi sự kiện hay mùa giải (tuy nhiên cũng có ngoại lệ)
Piece rules: Luật chơi liên quan đến "quân cờ" trong game. Ở game nhập vai có thể là nhân vật chính. Ở game bắn súng là vũ khí và nhân vật.
Piece rules luôn theo sát common rules không gây mâu thuẫn với common rule.
Dấu mũi tên trắng nghĩa là dựa vào đó mà quyết định.
Piece set rules: Luật của tập hợp các quân cờ. Ví dụ chơi tiến lên mà có 4 con heo (1 tập hợp, 1 bộ) sẽ thắng trắng
Giống piece set nhưng cho 1 bộ các quân cờ.
External Rules (Events): Thường thấy ở game online. Các sự kiện, secret dungeon xuất hiện với các luật lạ.
Dấu mũi tên xanh là luật này tác động đến core gameplay. Có thể theo chiều hướng mở rộng gameplay hoặc thu hẹp gameplay.
External Rules: Giống Events nhưng không liên quan đến thời gian. Có thể là một vùng đất đặc biệt trong game mà người chơi không thể sử dụng phép thuật.
Meta game rules: Dựa vào kết quả của core game mà tạo ra một trò chơi mới, dài hơi hơn.

D/ BIẾT CÁI MÔ HÌNH NÀY ĐỂ CHI VẬY ?

1. Phân tích game:

Dựa vào mô hinh trên để phân rã cách luật chơi thành thành phần nhỏ hơn từ đó nhiên cứu tác động của từng phần vào toàn game.

2.Phát triển tính năng

Bạn đang làm game. Bạn nghĩ ra luật chơi thật hay. Sau đó bạn khoe với bạn bè và được tán thưởng rất nhiều. Sau đó 1 thời gian, 1 tuần hoặc 2 tuần, không ai nhắc đến nó nữa. Hỏi bạn bè thì tụi nó nói "Tạo chơi xong rồi". 
Buồn bà, chán nản bạn về căn phòng thân quen mở game mình làm lên chơi. Chơi hồi thì mới đồng tình. Ờ game mình là thiệt nhưng mà nó chỉ có thế thôi.... Sao bây giờ ? Làm gì tiếp bây giờ ?

Hãy giở mô hình kia ra và ...
  1.  Phân rã game thành các thành phần khác nhau
  2. Tách common rules sao cho thật đơn giản nhất mà vẫn hoạt động được.
  3. Thử thay đổi 1 quân cờ ví dụ cách đi chuyển, cách ăn quân, máu, vị trí đặc biệt,....
  4. Kiểm tra lại tính hợp lý của nó với toàn hệ thống game.

Vấn đề chung của đa số indie game là luật chơi rất hẹp. Đơn giản nhất là chỉ có 1 loại quân cờ chẳng hạn. Khi người chơi nhiều lần sẽ dẫn đến hiện tượng chán. Thay đổi luật chơi cho 1 quân cờ hay 1 bộ quân cờ là cách rất đơn giản để làm game thú vị hơn.

E/ CÂU HỎI THƯỜNG GẶP:
1. Cờ vây chỉ có một loại quân cờ, tại sao chơi hoài không chán? Mắc mớ gì phải nhiều loại quân cờ, nhiều loại bộ quân cờ mới hay?
Trường hợp cờ vây là một trường hợp đặc biệt tinh tế. Tuy chỉ có một loại quân cờ như khi đứng cạnh nhau và kết hợp với luật chơi thì nó có tác dụng kiếm soát vùng khác nhau. Nói cách khác là 1 "chiến thuật" của cờ vây gồm tập hợp những quân cờ đi theo các bước khác nhau. Ta có thể coi chiến thuật đó là "1 loại quân cờ". Thế nên, cờ vây cũng có rất nhiều loại "quân cờ". Cách thiết kế này quá tính tế. Hiện tại mình cũng không có hướng nào tạo ra một luật chơi giống vậy. Thế nên mình xài cách thay đổi "loại quân cờ" dễ brainstorm hơn. 
2. Mỗi lần thêm 1 quân cờ cũng phải xét lại tất cả mối quan hệ của hệ thống, cũng rất cực đâu phải dễ ?
Chính xác, làm gì có gì dễ đâu :)). Đó là một hướng đi thôi. "Dễ" ở đây mình nói là dễ brainstorm ý tưởng mới không bị bế tắc. Chứ khi làm thành 1 chức năng hoàn thiện vẫn còn rất nhiều việc để làm.
3. Game không có quân cờ rồi sao làm?
Quân cờ là cách mà bạn tương tác vào game. Nghĩ thoáng xíu sẽ tìm ra quân cờ.
4. Nói thêm về piece set, chưa thấy nó có tác dụng rõ rệt lắm?
Ví dụ thêm:
Ví dụ Pay table (kiểu như cơ cấu giải thưởng của slot machine:
Hình 2 Paytable của một game slot machine
Mỗi 1 cách tính điểm là 1 bộ, bộ đó không nhất thiết phải giống nhau hay có đặc điểm gì chung. Chỉ cần người ta qui định đó là 1 bộ thì nó là một bộ :)).
Ví dụ khác: Chơi tiến lên ai có 4 con heo thì ăn trắng. 4 con heo là 1 bộ. 6 đôi ăn trắng thì 6 đôi cũng là 1 bộ.
5. Tui thấy thiếu nhiều phần lắm ví dụ như....
Cám ơn bạn góp ý, mình sẽ bổ xung ngay vào bài viết này. Các bạn cứ tự nhiên cho ý kiến nhé.

Chủ Nhật, 21 tháng 4, 2013

Alien Hive review



Alien Hive has been in App Store's feature list recently as free game. I had downloaded and play it for awhile and now i write a review, just my personal ideas about this game as a player and as a game designer.
First thing i mention about is art style. This game has a beautiful graphic with clear and big Play button. Its graphic suited to alien theme. I really love its art.
The music is charming. I can listen to that music all day. The sound effect is very rewarding and suits to background music.
But the game-play is not interesting enough for me. The mechanic of upper level match with the mechanics of puzzle seem to work but it's not very affective. I played a lot of dull move until i got what want (May be i'm too dull to make a good move). The energy mechanic is the ending condition. You can earn more energy by matching crystal or seed. So there are four hierarchy in this game: Crystal, seed, alien, robot but the map is so small it's 6x6 board (equal to Triple Town but triple town is only 2 hierarchy: building and bears) .
Compare to triple town this game is a little of pointless. In Triple Town, you actively plan you move. In Alien Hive, you just try to make a effective move. So many thing to care about: earn energy, kill robot, make a higher level. Each move make me think a lot and i don't find the freedom in game play.

There are a lot of power up in game but it require money. You can you power up to make gameplayer easier. It's unlimited but it's cost much. May be the freemium model of this game make it so hard to balance the difficult level of the game. Without power-up you just can't go far in this game because their so little crystal to create energy, even crafting crystal cost you energy. So...., power-up and money.

Personally i think they should reject some of the hierarchy such as crystal and plant. Just robot and alien. That will make the game more easier for such a small board.
Recently i've watched on Youtube about their blitz mode. Yeah! no more sliding with only one slot. Now you can be in worm mode all the time. That make the game more easier and classic. That's fine. Classic is good.
CONCLUSION: I love its graphic so much but gameplay bother me like hell. I hope the developer will add some twist so it's easier to enjoy.

Game as a service

So i read a presentation of Scott Brodie about "Designing game at the service of humankind". There are a lot of great idea to provide long lasting game. On my opinion, game is a service for people is enough.
What characters of service that we can apply to game?
1. Listen to your customers
Everyone wants to be listened, especially when they use a service. I saw a women who come to a salon to watch her hair, after finished, she feel happy a lot and share the feeling with service staff. We should support that function in our game. The more user feel being listen the more sympathy they are. Just an email to support team but mean a lot.


2.Greeting customers when they comeback to your game
Greeting make the customer feel the respect. In KFC stores, there's an employee who just stand to greet new customers come to their store. Just a simple sentences, "well comeback" a lot of difference it make.


3. Remember each user
It's like data mining. Remember your customer habit to suggest them what they always want. Favorite list and recently list is good example. Think about your individual customer 's need. The more your remember about your customer, the more they think you understand you.



Thứ Năm, 11 tháng 4, 2013

Game design practice

1- Types of joy in games and how to implement it

Fiero: Boss fight, big wave of enemy
Being lucky: item drop from enemy, jackpot
Accomplishment: Missions
Masterskill: Move that require skill to receive good results. Not by grinding
Watch performance: Design a good gameplay show
Being loved: cheering, show love
Help others: coop play, thank you from NPC
Destroy stuff: Design stuff that can destroy and the destroy effect must be overwhelming sensation
Be social: coop play, arena, compete game.
Be rich: design economy system and a lot of way to find the income and a lot of way to spent the money they earn
Be smart: Design puzzle that seem to be hard to answer but it's not :))
Learn new thing: Design a good content delivery: deliver new things on the long period of time. Player know a little about new thing will happen.
Exploration: design a lot of type of land, player feel joy of exploration
Self Expression: Make the player can't show the flavor of themselves
being supported: pet, coop play with support roles, follower
Watch the quarium: building style. Make it shine and repeat animations, beauty is the key

2- Types of skill

Timing: choose the right time to push a certain button or do the certain action
Memory: remember the exactly information
Motor skill: drive or move the right way
Select skill: give a good choice to each situation
solving skill: give a good solution to a problem
recognition skill: matching, or point out the different or find or some thing that different form other.
Connecting: connecting event, clue to make a decision or solution

3- Interest curve 

 

 This is a good interest curve. A is the starting point. B is the hook. B must be very interesting to gap player attention. Then it drop the the interesting level to build trust. C is the hill where player was introduce new content. G is the final point. Resolve everything.

Interest is really a abstract word they can be replaced by: tension, number of possible move, number of enemy... etc.

Thứ Năm, 21 tháng 2, 2013

The joy of a designer

Yes, you are a happiness maker
It's very happy to think that you are the happiness maker. When you a game designer, you didn't design it for yourself, you did it for your audience. When a game released, you're hunger to see the feedback to your game. If it a positive feedback, you can enjoy yourself for awhile. If it a negative feedback, then you have to point out the problem.
This is the picture of 2 people enjoy my game. I'm feel proud and happy when i looked at that picture.

When you worked in game industry, it's the number of user and profit is the most important. That's easy to understand, without money you can't make any game. And all the features must increase something, user's loyalty, user paying, retention rate.... If you want to add any feature to serve your user, you have to explain to boss and the whole team why it's important and why it's worth to add. If you can't find the good reason, that's not gonna be happen. The feature that gave profit only for the user but not the team is consider wasting resource to do something unprofitable. So if you want to make something improve player experience make it silently and with profit in mind.
Game designer is actually a hard working job. you will work 24/24 and note everything. With a lot of pressure that will break you down. Remembering you are the happiness maker will help you continue your work with more motivation.
Game as a service to solve people needs
Ofcouse game is about entertainment, it's is one type of people needs. But let me make it more detail.
When you met someone for the coffee, the waiter can't bring your coffee for awhile. Let play a short simple game for warm up the meeting. That can make you and your friend have some funny game after work. That's why i design Game For Two (offline version). To solve some short boring period.link
After work, there are two kinds of of activity you want to enjoy: entertainment or relax. If you want entertainment play some exciting game with real time exciting gameplay like dota, League of Legend or Counterstrike.... If you want relax there some puzzle game with lower speed and you got time to make interesting decision. Someone want to enjoy beautiful story, there some japan title as Solid Snake or Final Fantasy could satisfy you.
You're the social type? there a lot of social game with rich social activity like Farmville and Clash of Clan make your activity with your friend more meaningful.
Personally I think game enrich people live a lot.

Game as a art
Game has everything that other art have. A lot of people call it an art of interaction. As other art, game designers have to spend a lot of their time for training. It require skill, imagination, knowledge to craft such a beautiful game and a lot of people to plan, make and market it to the world. Each game have its own fan. It's a mix of other kind of art : music, painting...